اخبار و اطلاعات مربوط به دروس

در این وبلاگ مباحث مرتبط با دروس تدریسی توسط اینجانب پیگیری می شود.

اخبار و اطلاعات مربوط به دروس

در این وبلاگ مباحث مرتبط با دروس تدریسی توسط اینجانب پیگیری می شود.

هدیه ای از طرف دانشجویان
Mbt925.ir

۳ مطلب در فروردين ۱۳۹۵ ثبت شده است

۲۱
فروردين

بعد از تولد دخترم، روی یک نرم افزار برای کمک به مادرها کار می کردم که خداروشکر به اتمام رسید.

دانشجوهایی که برنامه نویسی اندروید می کنن، می تونن نرم افزار رو دانلود کنن و بررسیش کن.

  • اگر چیزی برای یادگیری وجود داره استفاده کنید.
  • اگر مشکلی وجود داره، لطفا بهم گزارش بدید.
  • اگر نظر یا پیشنهادی دارید هم خوشحال میشم بشنوم.

 دانلود مادریار از کافه بازار

  • بیگلری
۱۷
فروردين

برنامه ای بنویسید که بازی زیر را پیاده سازی کند.

در این بازی چهار نوع صفحه بازی وجود دارد که همگی دارای مشخصات زیر هستند:

  • یک آرایه یک بعدی از خانه ها که به ترتیب از 1 تا طول صفحه بازی شماره گذاری شده اند. بعضی از صفحات دارای طول 15 و بعضی دارای طول 16 می باشند.
  • هر صفحه بازی دارای یک موقعیت جاری است که بصورت پیشفرض برابر با خانه 1 می باشد.
  • هر صفحه بازی دارای سه تابع moveLeft، moveRight و printCurrentPosition است.
  • هر صفحه بازی دارای یک طول گام است. طول گام مشخص می کند که اندازه حرکت به راست/چپ چقدر باشد (در شکل زیر طول گام ها قابل مشاهده اند)
  • توابع moveRight و moveLeft بر اساس شکل صفحه بازی حرکت می کنند که در تصویر مشخص شده است
  • تابع printCurrentPosition برای هر صفحه بازی اطلاعات متفاوتی را چاپ می کند:
    • صفحه بازی مستقیم: شماره خانه جاری
    • صفحه بازی چرخشی: شماره خانه جاری و یکی از مقادیر بالا، پایین، راست و چپ (برای خانه هایی که در تقاطع قرار دارند، فرقی نمی کند که بالا/پایین چاپ شود یا چپ/راست)
    • صفحه بازی رفت و برگشتی: شماره خانه جاری و شماره سطر (1، 2 یا 3)
    • صفحه بازی زیگ زاگ: شماره خانه جاری

بازی توسط کلاس Player انجام می شود. کلاس Player دارای مشخصات زیر است:

  • آرایه ای از 4 صفحه بازی از 4 نوع موجود
  • یک عدد تصادفی بین 1 تا 15 در شروع بازی تولید می شود. هر صفحه بازی که زودتر به این عدد برسد برنده است و بازی متوقف می شود.
  • عدد تصادفی تولید شده (هدف) چاپ می شود.
  • یک حلقه وظیفه انجام بازی را به عهده دارد. در هر دور از حلقه عملیات زیر انجام می شود:
    • یک عدد تصادفی بین 1 و 2 تولید می شود (1 یا 2).
    • در صورتی که عدد تصادفی 1 باشد، صفحه بازی جاری به سمت راست حرکت می کند و در صورتی که 2 باشد، به سمت چپ
    • موقعیت جاری صفحه بازی چاپ می شود (printCurrentPosition)
    • در صورتی که موقعیت جاری صفحه بازی برابر با عدد تصادفی تولید شده (قبل از حلقه) بود، صفحه جاری برنده است. پیغام برنده شدن این صفحه چاپ شده و از حلقه خارج می شویم
    • در غیر اینصورت، دور بعدی حلقه اجرا می شود

نکته ها:

  • در این تمرین رفتارها و حالت ها به صورت جداگانه بیان نشده اند. وظیفه تشخیص رفتارها و حالت ها به عهده شماست.
  • از یک کلاس صفحه بازی به عنوان پدر و چهار فرزند استفاده کنید.
  • از دوباره نویسی توابع و چندریختی در زمان مناسب استفاده کنید.
  • در صفحه های بازی، پس از رسیدن به انتهای صفحه بازی، به ابتدای آن برمی گردیم.
  • استفاده از توابع اضافی مجاز است.

ارسال تمرین:

  • فرصت ارسال این تمرین تا روز یکشنبه، 22 فروردین، ساعت 1:00 هست.
  • فرصت ارسال تمرین به هیچ عنوان تمدید نخواهد شد.
  • نحوه ارسال تمرین ها در این پست توضیح داده شده.
  • عنوان ایمیل: برنامه نویسی پیشرفته، نام دانشجو، عنوان تمرین
  • مثال: برنامه نویسی پیشرفته، علی بهرامی، تمرین ششم

روش تولید عدد تصادفی بین 1 و 10:

Random rnd= new Random();

int aRandomNumber= rnd.nextInt(10)+1;

System.out.println(aRandomNumber);



  • بیگلری
۰۵
فروردين

به عنوان عیدی من به دانشجوهای گل کلاس، راه حل تمرین پنجم رو می تونید در ادامه دریافت بفرمائید.

اگر اشکالی در برنامه دیدید، حتما بهم اطلاع بدید.

و اگر سوالی داشتید، در بخش نظرات بپرسید و یا ایمیل بزنید.

 راه حل تمرین پنجم

  • بیگلری